�3m��|�ai��@~mA3�nG��v�5�� K���� 0000056973 00000 n 0000018155 00000 n 4. 25 48 0000019562 00000 n xref 0000012854 00000 n 0 .��z ��8^d@�dO����gI���>�{'o!���n�X���������]��zo�ӹ�������f�/�s�MSN����N�f�9?}�����y�4��n����v�}4?=?�o��f�ۭ������8��_[���������Q��CS��w�L�_������_��ǵ6�?�/��]��ަ�KmJ)���$�z. C��1�(��=-Ǿ9�uA1�J_�z��^0IVLnj>{D�q*��}UvOpV�H'����3E�3x��)#�g�iBL���� ��:O��C�\�@!���anѴ��-���IV3z̼�{�~&�~��r���8-z1cƙ��1�;PAU�,#,=�K. 0000056347 00000 n 特集論文 8件. 0000000016 00000 n 最近、vr(仮想現実)が新時代のエンターテインメントとして世の中に定着しつつあります。都内でvr体験スポットが増えているだけでなく、一部カラオケ店でも本格的なvrコンテンツが楽しめる機器の提供をスタート。vrゲームを愛する人たちの間で注目を集めています。 0000018910 00000 n 0000017151 00000 n 0000297930 00000 n 〒162-0801 0000340399 00000 n 0000002115 00000 n 72 0 obj <>stream vr/ar等を活用した観光コンテンツは訪日前から帰国後に至る各段階(旅前・ 旅中・旅後)で提供され始めています。 各段階の具体的な活用方法とコンテンツイメージは以下の通りです。 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL18 NO.2 2013年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL18 NO.1 2013年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL17 NO.4 2012年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL17 NO.3 2012年 9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL17 NO.2 2012年 6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL17 NO.1 2012年 3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL16 NO.4 2011年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL16 NO.3 2011年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL16 NO2 2011年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL16 NO1 2011年3月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL15 NO4 2010年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL15 NO3 2010年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL15 NO2 2010年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL15 NO.1 2010年3月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL14 NO4 2009年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL14 NO.3 2009年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL14 NO.2 2009年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL14 NO.1 2009年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.13 NO.4 2008年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.13 NO.3 2008年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.13 NO.2 2008年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.13 NO.1 2008年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.12 NO.4 2007年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.12 NO.3 2007年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.12 NO.2 2007年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.12 NO.1 2007年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.11 NO.4 2006年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.11 NO.3 2006年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.11 NO.2 2006年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.11 NO.1 2006年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.10 NO.4 2005年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.10 NO.3 2005年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.10 NO.2 2005年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.10 NO.1 2005年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.9 NO.4 2004年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.9 NO.3 2004年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.9 NO.2 2004年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.9 NO.1 2004年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.8 NO.4 2003年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.8 NO.3 2003年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.8 NO.2 2003年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.8 NO.1 2003年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.7 NO.4 2002年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.7 NO.3 2002年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.7 NO.2 2002年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.7 NO.1 2002年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.6 NO.4 2001年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.6 NO.3 2001年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.6 NO.2 2001年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.6 NO.1 2001年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.5 NO.4 2000年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.5 NO.3 2000年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.5 NO.2 2000年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.5 NO.1 2000年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.4 NO.4 1999年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.4 NO.3 1999年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.4 NO.2 1999年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.4 NO.1 1999年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.3 NO.4 1998年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.3 NO.3 1998年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.3 NO.2 1998年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.3 NO.1 1998年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.2 NO.4 1997年12月31日発行 ISSN1342-4386, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.2 NO.3 1997年9月30日発行 ISSN1342-4386, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.2 NO.2 1997年6月30日発行 ISSN1342-4386, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.2 NO.1 1997年3月31日発行 ISSN1342-4386, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.1 NO.2 1996年12月31日発行 ISSN1342-4386, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.1 NO.1 1996年9月30日発行 1SSN1342-4386, 「日本バーチャルリアリティ学会論文誌」アーカイブのオンライン公開(J-STAGE・オープンアクセス), 「日本バーチャルリアリティ学会論文集」(Vol.1 No.1~Vol.2 No.4), 大腸内視鏡治療誘導のためのRecurrent Neural Networkを用いた大腸内視鏡トラッキング手法の開発, VisuaLiftStudio: Using an Elevator as a Motion Platform by Modulating Perceived Direction with a Visual Illusion, 反射型光センサを用いた眼鏡型ウェアラブルデバイスによる顔表情パフォーマンスキャプチャ, Textures Suitable for Tactile Bar Charts on Capsule Paper, Luminescent Tentacles: SMAアクチュエータアレイを用いたインタラクティブアート表現, MRブレーキと空気圧人工筋肉を用いた装着型1自由度力覚提示装置の開発と拡張現実空間での評価, 母音認識を用いた訓練データの自動ラベリングに基づくHMD組み込み型光センサでの口元形状認識, 足爪振動刺激を用いた足指腹錯触覚提示に関する研究:母指への錯触覚生起における荷重条件の検証, Haptic-Through Systems: 被覆物透過型触覚伝達システムの提案, AffectiveHMD:組み込み型光センサを用いた表情認識とバーチャルアバターへの表情マッピング, Immersive Walking Environment for Analyzing Gaze-gait Relations, Hybrid Object and Screen Stabilized Visualization Techniques for an AR, Camera Localization under a Variable Lighting Environment using Parametric Feature Database based on Lighting Simulation, Controlling the interpersonal distance using the virtual body size, 非接地型力覚提示装置を用いた作業におけるトルク認知支援のための回転成分強調VC の提案, R-V Dynamics Illusion:実物体と仮想物体の異なる運動状態が重さ知覚に与える影響, 個人の身体に関する3Dスキャンデータと、その実物大3Dプリント品に対する鑑賞者の行動と考察:「i am」の制作を通して, 隠消現実感技術を用いた映画制作支援システムの開発と運用 Re-Design and Implementation of MR-based Filmmaking System by Adding Diminished Reality Functions, DOMINO Toppling:実物体と仮想物体のシームレスな遷移を可能にしたMRアトラクション DOMINO Toppling: An MR Attraction Focusing on R-V Continuum, 小型電気自動車とヘッドマウントディスプレイを利用した体感型エンタテインメントシステム, A Typing Assist System Considering Involuntary Hand Tremor, 身体障害者のためのバリアフリー情報の共有:実地アセスメントとクラウドソーシングによる入力情報の分析, “視覚障害者のアクセシビリティに配慮したアクションRPG:全盲者向け開発環境とゲーム本体の開発”, Vection strength can be socially modulated through conformity to the reported perception of others, 日本のアニメーション作品中に見られるベクションシーンのデータベースの作成と,心理実験による評価, 視覚的注意に対する刺激の奥行き差の影響 ―オブジェクト置き換えマスキング手法を用いて―, Novel View Synthesis Based on View-dependent Texture Mapping with Geometry-aware Color Continuity, 受聴者の頭部回転と異なる速度の追従回転ダミーヘッドで収録した動的バイノーラル信号の水平面音源方向判断 ―追従回転ダミーヘッドを用いた音像定位経験者の場合―, GRP Contract Form― 成果のオープン化を実現する共同研究開発のための契約書ひながた―, A New Vection Stimulus: Immerse yourself in vection, 腹腔鏡手術のボックストレーニングにおける立体情報提示が針刺入スキルの学習に与える影響, 簡易な3次元ビデオ計測システムとWebベースのデータ共有サービスによる効率的な教育コンテンツ作成支援, Multiple Vertical Panningを用いた立体音響システムにおいて音源位置の離散化が臨場感に及ぼす影響, 多感覚情報の同期ずれが体験中の高次感性知覚に与える影響 Effects of multimodal contents on temporal shifts in reality perception, FuwaFuwa: 複数のフォトリフレクタモジュールを用いた柔軟物への接触検知手法, 複数重畳投影による立体模型の投影型彩色のための投影結果推定に基づくプロジェクタ選択法, Flagella : 軟体動物のような柔らかい印象を有するロボットアームのデザイン, デジタル・マテリアルを用いた分解組立可能な立体形状試作システム Reconfigurable Three-Dimensional Prototype System Using Digital Materials, Inkantatory Paper: 銀ナノ粒子インクを用いた発熱制御に基づく発色式紙面インタフェース, 東京国立博物館・特集展示「伊能忠敬の日本図」とミュージアムシアターを活用したサービスデザインプラクティス, 前庭電気刺激における不感電流を用いた往復電流刺激が与える身体動揺の増大効果と逆電流印加時間の関係, おもみ調味料グラビトミン酸: 食材のバーチャルな重さの制御を利用した知覚変化システム, マルチラテラル遠隔制御理論に基づくハプティックネットワークゲームの作成と通信遅延がQoEに及ぼす影響の調査, lapillus bug: 音響浮揚操作に基づいた粒子の生物的表現とインタラクション, Augmented TV: 携帯端末内蔵カメラを用いてTVの映像を画面外へ拡張するシステム, 効率のよい計測のためのナビゲーションを実現するタイトなボクセル領域設定に基づく3Dインタラクティブスキャニング, Archives and Exhibits of Buddhist Ceremonial Processions for Museum, Implementation and Evaluation of Pinch-n-Paste: Direct Texture Transfer Interaction in Augmented Reality, プロジェクション型ARによる遠隔協調作業支援のためのベルト装着型ProCamシステム, Context-related Visualization Modes of an AR-based Context-Aware Assembly Support System in Object Assembly, 影のメタファを利用したポインティングインタフェースにおける影の制約緩和による操作性の向上, Head Mounted Display向けリアルタイム時間遅れ計測に基づく事後補償, Increasing Willingness to Communicate in Co-located Presentation Meetings using Augmented Reality, Anywhere Surface Touch: 実環境のあらゆる面を入力面とするインタフェース, AquaTop Display: 浴室での情報閲覧を目的としたインタラクティブ・サーフェス・システ ム, Emoballoon:ソーシャルタッチインタラクションのための柔らかな風船型インタフェース, tamable looper:磁力球群の移動・変形制御による生物的表現とインタラクション, Material Syncretism:紙とコンピュテーションの調和による表現の開拓, ハイパーソニック・コンテンツを活用した駅ホーム音環境の快適化 -高複雑性超高周波付加の心理的生理的効果について-, Interactonia Balloon: 風船を用いた能動的呼吸の誘発による緊張感の喚起・増幅, アニメーション制作現場における筆記音の強調フィードバックの有用性に関する実践的研究, 位置恒常性における視覚・運動順応の普遍性:視覚情報量,両眼間転 移,能動的・受動的運動, Shape-COG Illusion:複合現実感体験時の視覚刺激による重心知覚の錯覚現象(第2 報), エアークッションを用いたモーションメディアデバイス:Air-pillow telephone による触感通信, 直方四面体ベース・オンラインリメッシュ型非線形有限要素モデルによる 効率的な変形・剥離シミュレーション, Tentacles: 形状記憶合金アクチュエータを用いたイソギンチャクの触手の蠢きの表現, ハンドル操作で回転制御したダミーヘッドで収録した動的バイノーラル音による水平面音像定位, 三次元領域選択のための複数のマルチタッチデバイスを用いた三次元インタラクション手法, レーザプラズマ式3次元ディスプレイデバイスのための物体の表面特徴量を利用したリソースアウェア・レンダリング, 投影型アノテーションにおける投影面形状の重畳文字可読性に与える影響および重畳文字の運動による可読性改善に関する研究, 立体マーカを用いた拡張現実感環境における仮想物体の床平面に対する映り込みの実時間表現, 光学式3 次元計測を用いた微小気泡の生体内能動制御のための超音波音場可視化AR インターフェースとその評価, ARホワイトボード:実物体インタフェースを用いて実空間情報とディジタル情報を融合する拡張板書環境, 無人飛行船に搭載された2台の全方位カメラを用いた不可視領域のない全天球HDRビデオの生成, Panorama Ball Vision: 全天周パノラマ映像表示を可能とするLEDアレイ回転型小型球体ディスプレイ, 複数台プロジェクタによる投影型複合現実感のための解像度を考慮したプロジェクタ最適配置, 仮想空間内歩行のための2次元歩行打消型ロコ・モーションインターフェース:ボールアレイトレッドミル, タンジブル・インタフェースを用いたマルチタスキングにおける業務状況アウェネスシステム, Being Here: Enhancing the Presence of a Remote Person through Real-Time Display Integration of the Remote Figure and the Local Background, 地域防災のための歩行連動型点検マップ自動生成システムと大画面情報掲示システムの試作, 再帰性投影技術と全周囲裸眼3Dディスプレイを用いて 存在感と臨場感を実現する 相互テレイグジスタンスシステム:TELESAR4, 複合現実感とシルエットパズルの融合によるエデュテイメント「Bird-call Window:鳥を呼ぶ窓」, 直動アクチュエータと空気圧バルーンを用いた体積型ハプティックディスプレイ”Volflex+”の開発, タッチパネルのための力覚インタフェースSPIDAR-tablet とその力覚計算方法の開発, オンラインリメッシュ型変形計算のGPUによる高速化と大規模仮想柔軟物体との力覚インタラクション, Nagasaki Archive”: 事象の多面的・総合的な理解を促す多元的デジタルアーカイブズ, Lighting Choreographer: ウェアラブルLEDパフォーマンスシステムの設計と実装, 医用超音波画像を用いた臓器の3 次元情報可視化AR/VR インターフェースの開発と遠隔診断支援への応用, 実物体と2D 映像,3D 映像を用いた水晶体調節反応と輻輳運動の長時間同時測定- 若年者と中高齢者の立体視機構の違い –, AR技術を用いた小型機器の操作性評価:SPIDAR-Handシステムによるボタン特性の事前評価, 複合現実感のための同系色ツートンカラーマーカにおけるID 符号体系と誤り検出・訂正, 身体の内外に定位される音声を利用したワークショップ“HERE/HEAR”の音響設計に関する考察, 隠消現実感の技術的枠組と諸問題.~現実世界に実在する物体を視覚的に隠蔽・消去・透視する技術について~, .高速プロジェクタ・カメラシステムによる3 次元計測と実世界インタラクションゲームへの応用, Shape-COG Illusion:複合現実感体験時の視覚刺激による重心知覚の錯覚現象, Dent-Softness Illusion:複合現実型視覚刺激による硬さ知覚への影響, 低自由度モーションベースと没入型ディスプレイを用いた慣性力の再現によるテレプレゼンスシステムの構築, Interactive Bookshelf Surface:本棚のインタラクティブサーフェス化による文書探索・収納支援, サービス現場の事前評価のためのハンズフリー全方位ウォークスルーシミュレータとそのユーザスタディ, hanahana&hanahanahana:香りの視覚化によるインタラクティブアート, plant: Shape Memory Alloy Motion Displayによる葉群のざわめきの表現, “Tuvalu Visualization Project” 遠隔地の実相を伝えるデジタル地球儀ネットアート, Tablescape Animation: 手描きキャラクタと卓上オブジェクトを用いた即興的アニメーション制作環境, 精緻なフィジカルインタラクションにおいて生物らしさを実現するバーチャルクリーチャの構成法, 自己感覚の再認識をテーマとした体験型展覧会”感覚回路採集図鑑”の展示設計に関する考察, 複数投影環境における投影像の空間周波数解析に基づくモデルベースボケ補償および影除去, 全周囲より観察可能なテーブル型裸眼立体ディスプレイ- 表示原理と初期実装に関する検討-, gCubik+iによるバーチャル3Dアクアリウム:手に持てる3Dディスプレイとテーブルトップディスプレイとが連携した自然なインタフェース, 指をつまむジェスチャを認識するテーブルトップエンタテインメントシステム向け入力手法とその応用, UlteriorScape: テーブル上にかざされたスクリーンへの映像重畳とその応用, 変形するタンジブルスクリーンへの適応的映像投影を行うインタラクティブディスプレイシステム, 壁面と卓上面を併用する電子作業空間WATARI システムのデザインスキームと実現例, 再照明付与による複合現実空間のルック変更の試み- MR-PreViz 映像への映画的照明演出を例として-, 指向性マイクロホンと境界音場制御を用いた三次元音場再生システムの理論的検討及び数値解析, 効率的なベクション駆動に関する知見と脳イメージング研究から得られたベクションの知見のVRコンテンツへの活用可能性, 複合現実型視覚刺激と聴覚刺激が触印象に与える影響-産業応用システムでの利用を想定した評価, テレイグジスタンス・マスタスレーブシステムにおける操縦者とスレーブロボットとの間の寸法不一致の影響, 高密度ピンマトリクスを利用した触覚ディスプレイのピン径・ピン間隔と形状認識率の基礎検討, 異種触覚インタフェース装置を用いた作業における作業空間の仮想空間へのマッピング方法の比較, グローバルラボ:エコフレンドリー社会のためのバーチャルモビリティプラットフォームに向けて, 複数の仮想空間を操作するマルチビューポートインタフェースフレームワークに関する評価, 科学ミュージアムガイドにおける三次元地図提示のための仮想視点制御と体験誘導コンテンツ提示の効果, 裸眼立体画像表示技術とサーフェスマッチング法を用いた膝関節手術支援ナビゲーションシステムの開発, 液晶型テーブルトップシステムにおける偏光の応用:光学フィルムを用いた透明マーカの開発, GISデータに基づく3次元都市モデルの自動生成— 江戸時代の京都町並み生成への応用 —, AR-Jig: 3次元デジタルモデリングのためのハンドヘルドタンジブルユーザインタフェース, ネットワーク共有データベースとハイブリッドP2Pを利用したウェアラブルシステムユーザへの注釈付け, 光センサと加速度計を組み込んだテーブルトップインタフェース用タグの位置・回転計測手法, ネットワーク型拡張現実感システムのための階層的注釈情報データベースと動的優先度制御手法, 協調作業を用いたネットワーク型リアルタイムゲームにおける触覚メディアの端末間同期制御の効果, インタラクティブ型触覚グラフィックディスプレイのユーザインタフェース向上とその応用, 準3次元上肢リハビリ支援システム「PLEMO(プレモ)」およびそのソフトウェアの研究開発, 複合現実感技術を利用した投射型立体映像との3Dインタラクションの提示・記録システム, XMLオブジェクト解析を用いた既存のFlashコンテンツに対する力覚提示環境の自動生成システムの提案, 移動ロボットの遠隔操縦インタフェースのための全方位映像と三次元形状モデルを用いた情報提示手法, 防災研究・防災対策のための複合現実型情報提示-ジオラマを利用した体験型動的ハザードマップ-, 3次元ブロックベースドモデリングソフトウェアにおけるだまし絵表現を用いたユーザインタフェース, CoGAME:ハンドヘルドプロジェクタを用いたロボットナビゲーションシステムの試作, 映画制作を支援する複合現実型プレビジュアリゼーションとキャメラワーク・オーサリング, マルチメディアパフォーマンスにおけるVibro-Scape Designの実践的試み, キャラクタとの物理的なインタラクションのための剛体モデルと多次元キーフレームアニメーションの連動による動作生成法, ハンディカメラ入力からのシーン解析に基づくビリヤード戦略発想支援用AR表示システム, 波面合成法による立体音場再生におけるマイクロホン及びスピーカの指向特性による波面の合成精度への影響, 重回帰分析による状態推定を用いた全身動作アニメーションのインタラクティブな生成手法, バーチャルリアリティ技術を用いた道具に関する身体性評価 -脳内血流変化からの評価-, シミュレータによる歯石除去の訓練 -シミュレータの構築と人工歯石除去による訓練効果の検討-, 静止方位限定可能なGPSの新規提案と個性的な関心を重視する教育支援システムへの応用検討, 外科手術教育を目的とした注釈つきVRシミュレーション記録の研究 -力のかけ方の実時間可視化における利点の評価-, ThermoReality:実環境に遍在する熱現象を対象とする投影型エデュテインメントシステム, Shepherd:ユーザ視点のマルチロボットコントロールを実現するモバイルインターフェイスの試作, 分散型物理シミュレータを用いたVR空間の構築 -処理および通信パイプラインの改良-, 実世界で存在感を持つバーチャルクリーチャの実現 Kobito-Virtual Brownies-, 視覚誘発電位を利用した没入型仮想空間におけるブレイン・コンピュータ・インターフェイスに関する基礎研究, ICPFアクチュエータを用いたヒト指腹部への分布振動刺激に基づく把持力調整反射の誘発, Haptic Broadcast:筋活動電位による把持力推定を用いた弾性物体の能動的把持感覚伝送システムの試作, 触る分散仮想博物館における展示オブジェクト表示と解説情報ストリーミング会誌の適応型制御, 透明球ディスプレイを備えた情報プラットフォームi-ball2 -インタラクティブシステムと相互テレイグジスタンスへの応用-, ウェアラブル拡張現実感のための赤外マーカのステレオ計測と姿勢センサを用いた位置・姿勢推定, ウェアラブル・コンピュータ受容の為の基本的要件 —初対面の自己紹介機能を例として—, マルチメディアコンテンツのための分散制御によるActiveCubeのシステム高速化, 「ユビキタスゲーミング」 位置駆動型モバイルシステムを利用したミュージアムガイドコンテンツ, K-eXplorer:携帯電話と組み込み拡張ポートK-stationによるルビ来す実世界インタフェースの構築, ウェアラブルビジュアルインタフェースのための機能分散型ハンドトラッキング手法とその応用, ハンドベルビデオカメラを用いた撮影支援インタフェースを有するインタラクティブ三次元モデリングシステム, 幾何学的位置合わせのための自然特徴点ランドマークダータベースを用いたカメラ位置・姿勢推定, プロジェクタと2台のカメラを用いた任意位置姿勢平面への手書きパターンの入力・表示システム, カルチャラルコンピューティングの概念とその一実現形態:ZENetic Computer, 拡張現実感におけるオクルージョン問題の簡便な解決手法とそのインタラクションへの応用, バーバル・ノンバーバル情報を利用した視聴覚障害者の歩行支援のためのウェアラブル触覚インタフェースの研究, マルチプロジェクタを用いたスケーラブル大型ドームディスプレイCyberDomeの開発, 相補予測をAtoZ(Allocated Topographical Zone)によるP2P型ネットワーク仮想球技へのアプローチ, 高齢者の心身活性化を目的とした遊びリテーションシステムの開発をグループレクリエーションへの適用可能性の検討, VR4U2C:QuickTime VRとJavaによるマルチモニタとステレオグラフィックに対応したマルチユーザ,マルチパースペクティブとターノラマ(オブジェクト ムービー)ブラウザ, 実体触知機能を重視した複合現実感システム -自動車インテリア・デザイン検証への応用-, 全方位型マルチカメラシステムを用いた高解像度な全天球パノラマ動画像の生成とプレゼンスへの応用, ハプティックビジョンに基づく能動的レオロジー物体モデリングのための粘弾性パラメータ抽出, 可聴域をこえる超高周波成分の信号構造が音の受容反応に及ぼす影響の複合評価指標による検討, ベットサイドウェルネスシステムの健常人の運動能および自律神経・体液因子に及ぼす効果, スケラーブルVRシステムを用いた教育用コンテンツの試作-マヤ文明コパン遺跡における歴史学習, 複合現実感のためのハイブリッド位置合わせ手法-6自由度センサとビジョン手法の併用-, Augment Perfomance with Catalytic Devices, 完成に適合したインタラクティブ・ダンスシステムの開発とそのイメージ伝達支援効果の検証, パッシブフォースフィードバックを用いた多指エグゾスケルトン型ハプティックデバイスの開発, Clip-Interface:ウェアラブルPCによる3次元作業空間インタフェースの提案, テクスチャー画像からオンライン生成されたテンプレートのマッチングに基づく拡張現実感のための位置合わせ手法, 複合現実感技術を用いた手溶接訓練システム – 保護面型HMDと疑似溶接棒によるシミュレータ –, 中心部に高解像度部分を持つ立体ビデオシステムにおける映像伝送チャンネル数削減の試み, 人工現実感環境下の作業に及ぼす力覚、振動覚、聴覚による接触情報のフィードバックの影響, The Great Buddha Project-大規模文化遺産のデジタルコンテンツ化-, 介護支援ウェアラブルコンピュータにおける眼球運動電位を用いたハンズフリー入力インタフェースの開発のための基礎的実験 -ハイパーホスピタル(超病院)の在宅医療システムへの拡張-, ピンマトリクス型触覚ディスプレイにおいて離散感なく面を呈示するためのピンピッチの研究, ウェアラブル拡張現実感のためのナビゲーション情報呈示に関する検討 ─天体観察支援システムを用いて─, 微小な世界とのインタラクションを実現するインタレーション作品:Micro Friendship, 映像と動きに誘発された「酔い」における生理反応の基礎的検討 –大型4面立体映像提示装置と6軸モーションを用いて–, 三次元インタラクティブ環境でのキャラクタ間インタラクションにおける即応的なキャラクタ制御アーキテクチャ, 数値シミュレーションデータ表現のための音情報機能を付加したバーチャルリアリティシステムの開発, HapticScreenを用いたメディアインスタレーション:ANOMALOCARIS, 多眼ビデオ入力を用いた実時間IBRシステム – Video-Based Rendering –, 足インターフェイスによる複合現実感アミューズメントシステム:ファンタスティックファントムスリッパ, 物理学への応用を目的としたCAVEシステムCompleXcopeによる シミュレーションデータの可視化, クライアントの性能とサービスの多様性に対応した3次元サイバースペースシステムの機能分散型サーバアーキテクチャの提案, 作業空間と会話空間を統合した仮想空間で協同作業を行う多地点遠隔会議システム:MAX, 3次元マルチユーザ仮想環境におけるアバタを活用したコミュニケーション手段のための記述ライブラリ, 双眼クロマキー合成システムを用いた対象空間の多層分割による実空間と仮想空間のリアルタイム融合, バーチャルリアリティ技術を用いたモジュール構成型脳外科手術シミュレーションシステム, プレゼンテーション映像と音像の相乗効果 -脳波の挙動解析によるプレゼンテーション技術の評価-, アーティスティックな要素を取り入れたバーチャルリアリティ技術 -アートと工学の融合をめざして-.
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0000002671 00000 n 0000215713 00000 n 0000341165 00000 n 0000340156 00000 n 0000002803 00000 n
ピアノ 挫折 割合 44, タロット 節制 人物像 6, オレンジレンジ なぜ 消えた 17, ペペロミア ジェイド 花 33, Fortnite ボット 判別 7, 鍵垢 ふぁぼ 特定 6, ガラス魔法瓶 ポット 洗い方 4, ソン イェジン 若い頃 6, 森永 ラムネ オリジナル 4, Na Vx700al 口コミ 6, 香川県 寒川高校野球部 監督 14, Autocad 縮尺 合わない 4, バーチャル 映像 作り方 6, 壁紙 Pc 季節 10, 安藤聖 恋つづ 何役 5, シエンタ フォグランプ 点灯 5, Powerdvd 19 使い方 7, アニポケ 感想 25話 5, 漫画 コミック 全巻無料ダウンロード 安全 11, ディスプレイ 検出されない Dvi Windows10 5, Euro Locks 合鍵 12, 城田優 上白石萌音 仲良し 9, 勝野 洋 両親 12, 大正製薬 青汁 潰瘍性大腸炎 23, Bbqチキン カロリー 韓国 12, 粗 々 類語 6, 逆さ 栽培 ペットボトル 6, Edge Cookie 保存場所 5, マグミット330 便秘 何 錠 7, あつ森 テザリング 通信量 28, Windows7 カメラ 起動 Lenovo 4, Lenovo L340 マニュアル 7, Apex シーズン5 マップ 56, 蔵前 雑貨 食器 21, 半導体 Diff 工程 と は 45, Cf R9 ファン 販売 9, 韓国 金融制裁 早く 26, Zoom 面接 スマホ 6, 青学の 柱 に なれ なんj 5, Pubg Mobile ヘルメット 7, Gps 受信できない カーナビ 4, Amazon返品 住所 川越 5, Ziperto Com Safe 6, レッド ウィング 8268 ブログ 7, 車 下回り 防錆 大阪 11, Python 競技プログラミング ライブラリ 6, スキマスイッチ 奏 Mp3 Free Download 8, Python Gui Cv2 8, 犬 クンクン鳴く 朝 10, 彼女 喧嘩 未読無視 別れ 16, 子犬 何 ヶ月 で 飼う 8, トリック ドラマ Youtube 4, Remoteapp Ime 不具合 52, 車 屋根 白くなる 4, Ios ドラクエ コントローラー 5, Gsx S1000f タンクバッグ 6, ホスト よいしょ 意味 56, テリワン セバスチャン 育成 5, 寝る前 はちみつ Mctオイル 19, 電動ガン トリガー ロック 直し 方 6, コンタクト 目薬 防腐剤なし 4, スズキ 直 噴 エンジン トラブル 5, ドレス ビジュー 付け方 5, Ff14 星切 マテリア 12, 荒野行動 番号 の意味 19, Pas Brace サドル 6, シャニマス ソロコレ スプパ 33, ゴールデンレトリバー 雑種 里親 10, スマホバンド 100 均 7, 東京 喰 種 裏話 5, マイクラ 牛 穴に落とす 6, 子供の いない人生 ブログ 6, 業務スーパー 揚げなす 油 っ ぽい 14, 名刺 エクセル 管理 4, 虎石 競馬 ブログ 5, プロスピ 藤川球児 ストレート 17, アップル ペンシル 筆箱 4, Lightroom Dcp Provia Astia Velvia Classic Chrome 4, アンパンマン グミ 昔 4, 望ましい 英語 Preferable 6, Spc 出資 仕訳 5, マインクラフト Ps4 アドオン 4, ポケモン ソード アップデート やり方 5, ザイザル ジェネリック いつから 5, Qcy ワイヤレスイヤホン 音量 4, メンズ もみあげ 短め 7, 東京海上日動 インターン 2022 17, Vba 乱数 重複しない 9, ずっと真夜中でいいのに Acaね 年齢 14, Obs だんだん 音ズレ 30, 転スラ ディアブロ 声優 9, スイッチ ムービングアウト 攻略 11, カカオトーク Id 確認 4, ピクセル 3a 動画 保存 4, " /> �3m��|�ai��@~mA3�nG��v�5�� K���� 0000056973 00000 n 0000018155 00000 n 4. 25 48 0000019562 00000 n xref 0000012854 00000 n 0 .��z ��8^d@�dO����gI���>�{'o!���n�X���������]��zo�ӹ�������f�/�s�MSN����N�f�9?}�����y�4��n����v�}4?=?�o��f�ۭ������8��_[���������Q��CS��w�L�_������_��ǵ6�?�/��]��ަ�KmJ)���$�z. C��1�(��=-Ǿ9�uA1�J_�z��^0IVLnj>{D�q*��}UvOpV�H'����3E�3x��)#�g�iBL���� ��:O��C�\�@!���anѴ��-���IV3z̼�{�~&�~��r���8-z1cƙ��1�;PAU�,#,=�K. 0000056347 00000 n 特集論文 8件. 0000000016 00000 n 最近、vr(仮想現実)が新時代のエンターテインメントとして世の中に定着しつつあります。都内でvr体験スポットが増えているだけでなく、一部カラオケ店でも本格的なvrコンテンツが楽しめる機器の提供をスタート。vrゲームを愛する人たちの間で注目を集めています。 0000018910 00000 n 0000017151 00000 n 0000297930 00000 n 〒162-0801 0000340399 00000 n 0000002115 00000 n 72 0 obj <>stream vr/ar等を活用した観光コンテンツは訪日前から帰国後に至る各段階(旅前・ 旅中・旅後)で提供され始めています。 各段階の具体的な活用方法とコンテンツイメージは以下の通りです。 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL18 NO.2 2013年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL18 NO.1 2013年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL17 NO.4 2012年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL17 NO.3 2012年 9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL17 NO.2 2012年 6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL17 NO.1 2012年 3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL16 NO.4 2011年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL16 NO.3 2011年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL16 NO2 2011年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL16 NO1 2011年3月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL15 NO4 2010年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL15 NO3 2010年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL15 NO2 2010年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL15 NO.1 2010年3月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL14 NO4 2009年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL14 NO.3 2009年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL14 NO.2 2009年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL14 NO.1 2009年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.13 NO.4 2008年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.13 NO.3 2008年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.13 NO.2 2008年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.13 NO.1 2008年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.12 NO.4 2007年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.12 NO.3 2007年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.12 NO.2 2007年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.12 NO.1 2007年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.11 NO.4 2006年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.11 NO.3 2006年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.11 NO.2 2006年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.11 NO.1 2006年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.10 NO.4 2005年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.10 NO.3 2005年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.10 NO.2 2005年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.10 NO.1 2005年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.9 NO.4 2004年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.9 NO.3 2004年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.9 NO.2 2004年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.9 NO.1 2004年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.8 NO.4 2003年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.8 NO.3 2003年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.8 NO.2 2003年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.8 NO.1 2003年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.7 NO.4 2002年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.7 NO.3 2002年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.7 NO.2 2002年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.7 NO.1 2002年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.6 NO.4 2001年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.6 NO.3 2001年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.6 NO.2 2001年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.6 NO.1 2001年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.5 NO.4 2000年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.5 NO.3 2000年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.5 NO.2 2000年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.5 NO.1 2000年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.4 NO.4 1999年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.4 NO.3 1999年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.4 NO.2 1999年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.4 NO.1 1999年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.3 NO.4 1998年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.3 NO.3 1998年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.3 NO.2 1998年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.3 NO.1 1998年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.2 NO.4 1997年12月31日発行 ISSN1342-4386, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.2 NO.3 1997年9月30日発行 ISSN1342-4386, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.2 NO.2 1997年6月30日発行 ISSN1342-4386, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.2 NO.1 1997年3月31日発行 ISSN1342-4386, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.1 NO.2 1996年12月31日発行 ISSN1342-4386, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.1 NO.1 1996年9月30日発行 1SSN1342-4386, 「日本バーチャルリアリティ学会論文誌」アーカイブのオンライン公開(J-STAGE・オープンアクセス), 「日本バーチャルリアリティ学会論文集」(Vol.1 No.1~Vol.2 No.4), 大腸内視鏡治療誘導のためのRecurrent Neural Networkを用いた大腸内視鏡トラッキング手法の開発, VisuaLiftStudio: Using an Elevator as a Motion Platform by Modulating Perceived Direction with a Visual Illusion, 反射型光センサを用いた眼鏡型ウェアラブルデバイスによる顔表情パフォーマンスキャプチャ, Textures Suitable for Tactile Bar Charts on Capsule Paper, Luminescent Tentacles: SMAアクチュエータアレイを用いたインタラクティブアート表現, MRブレーキと空気圧人工筋肉を用いた装着型1自由度力覚提示装置の開発と拡張現実空間での評価, 母音認識を用いた訓練データの自動ラベリングに基づくHMD組み込み型光センサでの口元形状認識, 足爪振動刺激を用いた足指腹錯触覚提示に関する研究:母指への錯触覚生起における荷重条件の検証, Haptic-Through Systems: 被覆物透過型触覚伝達システムの提案, AffectiveHMD:組み込み型光センサを用いた表情認識とバーチャルアバターへの表情マッピング, Immersive Walking Environment for Analyzing Gaze-gait Relations, Hybrid Object and Screen Stabilized Visualization Techniques for an AR, Camera Localization under a Variable Lighting Environment using Parametric Feature Database based on Lighting Simulation, Controlling the interpersonal distance using the virtual body size, 非接地型力覚提示装置を用いた作業におけるトルク認知支援のための回転成分強調VC の提案, R-V Dynamics Illusion:実物体と仮想物体の異なる運動状態が重さ知覚に与える影響, 個人の身体に関する3Dスキャンデータと、その実物大3Dプリント品に対する鑑賞者の行動と考察:「i am」の制作を通して, 隠消現実感技術を用いた映画制作支援システムの開発と運用 Re-Design and Implementation of MR-based Filmmaking System by Adding Diminished Reality Functions, DOMINO Toppling:実物体と仮想物体のシームレスな遷移を可能にしたMRアトラクション DOMINO Toppling: An MR Attraction Focusing on R-V Continuum, 小型電気自動車とヘッドマウントディスプレイを利用した体感型エンタテインメントシステム, A Typing Assist System Considering Involuntary Hand Tremor, 身体障害者のためのバリアフリー情報の共有:実地アセスメントとクラウドソーシングによる入力情報の分析, “視覚障害者のアクセシビリティに配慮したアクションRPG:全盲者向け開発環境とゲーム本体の開発”, Vection strength can be socially modulated through conformity to the reported perception of others, 日本のアニメーション作品中に見られるベクションシーンのデータベースの作成と,心理実験による評価, 視覚的注意に対する刺激の奥行き差の影響 ―オブジェクト置き換えマスキング手法を用いて―, Novel View Synthesis Based on View-dependent Texture Mapping with Geometry-aware Color Continuity, 受聴者の頭部回転と異なる速度の追従回転ダミーヘッドで収録した動的バイノーラル信号の水平面音源方向判断 ―追従回転ダミーヘッドを用いた音像定位経験者の場合―, GRP Contract Form― 成果のオープン化を実現する共同研究開発のための契約書ひながた―, A New Vection Stimulus: Immerse yourself in vection, 腹腔鏡手術のボックストレーニングにおける立体情報提示が針刺入スキルの学習に与える影響, 簡易な3次元ビデオ計測システムとWebベースのデータ共有サービスによる効率的な教育コンテンツ作成支援, Multiple Vertical Panningを用いた立体音響システムにおいて音源位置の離散化が臨場感に及ぼす影響, 多感覚情報の同期ずれが体験中の高次感性知覚に与える影響 Effects of multimodal contents on temporal shifts in reality perception, FuwaFuwa: 複数のフォトリフレクタモジュールを用いた柔軟物への接触検知手法, 複数重畳投影による立体模型の投影型彩色のための投影結果推定に基づくプロジェクタ選択法, Flagella : 軟体動物のような柔らかい印象を有するロボットアームのデザイン, デジタル・マテリアルを用いた分解組立可能な立体形状試作システム Reconfigurable Three-Dimensional Prototype System Using Digital Materials, Inkantatory Paper: 銀ナノ粒子インクを用いた発熱制御に基づく発色式紙面インタフェース, 東京国立博物館・特集展示「伊能忠敬の日本図」とミュージアムシアターを活用したサービスデザインプラクティス, 前庭電気刺激における不感電流を用いた往復電流刺激が与える身体動揺の増大効果と逆電流印加時間の関係, おもみ調味料グラビトミン酸: 食材のバーチャルな重さの制御を利用した知覚変化システム, マルチラテラル遠隔制御理論に基づくハプティックネットワークゲームの作成と通信遅延がQoEに及ぼす影響の調査, lapillus bug: 音響浮揚操作に基づいた粒子の生物的表現とインタラクション, Augmented TV: 携帯端末内蔵カメラを用いてTVの映像を画面外へ拡張するシステム, 効率のよい計測のためのナビゲーションを実現するタイトなボクセル領域設定に基づく3Dインタラクティブスキャニング, Archives and Exhibits of Buddhist Ceremonial Processions for Museum, Implementation and Evaluation of Pinch-n-Paste: Direct Texture Transfer Interaction in Augmented Reality, プロジェクション型ARによる遠隔協調作業支援のためのベルト装着型ProCamシステム, Context-related Visualization Modes of an AR-based Context-Aware Assembly Support System in Object Assembly, 影のメタファを利用したポインティングインタフェースにおける影の制約緩和による操作性の向上, Head Mounted Display向けリアルタイム時間遅れ計測に基づく事後補償, Increasing Willingness to Communicate in Co-located Presentation Meetings using Augmented Reality, Anywhere Surface Touch: 実環境のあらゆる面を入力面とするインタフェース, AquaTop Display: 浴室での情報閲覧を目的としたインタラクティブ・サーフェス・システ ム, Emoballoon:ソーシャルタッチインタラクションのための柔らかな風船型インタフェース, tamable looper:磁力球群の移動・変形制御による生物的表現とインタラクション, Material Syncretism:紙とコンピュテーションの調和による表現の開拓, ハイパーソニック・コンテンツを活用した駅ホーム音環境の快適化 -高複雑性超高周波付加の心理的生理的効果について-, Interactonia Balloon: 風船を用いた能動的呼吸の誘発による緊張感の喚起・増幅, アニメーション制作現場における筆記音の強調フィードバックの有用性に関する実践的研究, 位置恒常性における視覚・運動順応の普遍性:視覚情報量,両眼間転 移,能動的・受動的運動, Shape-COG Illusion:複合現実感体験時の視覚刺激による重心知覚の錯覚現象(第2 報), エアークッションを用いたモーションメディアデバイス:Air-pillow telephone による触感通信, 直方四面体ベース・オンラインリメッシュ型非線形有限要素モデルによる 効率的な変形・剥離シミュレーション, Tentacles: 形状記憶合金アクチュエータを用いたイソギンチャクの触手の蠢きの表現, ハンドル操作で回転制御したダミーヘッドで収録した動的バイノーラル音による水平面音像定位, 三次元領域選択のための複数のマルチタッチデバイスを用いた三次元インタラクション手法, レーザプラズマ式3次元ディスプレイデバイスのための物体の表面特徴量を利用したリソースアウェア・レンダリング, 投影型アノテーションにおける投影面形状の重畳文字可読性に与える影響および重畳文字の運動による可読性改善に関する研究, 立体マーカを用いた拡張現実感環境における仮想物体の床平面に対する映り込みの実時間表現, 光学式3 次元計測を用いた微小気泡の生体内能動制御のための超音波音場可視化AR インターフェースとその評価, ARホワイトボード:実物体インタフェースを用いて実空間情報とディジタル情報を融合する拡張板書環境, 無人飛行船に搭載された2台の全方位カメラを用いた不可視領域のない全天球HDRビデオの生成, Panorama Ball Vision: 全天周パノラマ映像表示を可能とするLEDアレイ回転型小型球体ディスプレイ, 複数台プロジェクタによる投影型複合現実感のための解像度を考慮したプロジェクタ最適配置, 仮想空間内歩行のための2次元歩行打消型ロコ・モーションインターフェース:ボールアレイトレッドミル, タンジブル・インタフェースを用いたマルチタスキングにおける業務状況アウェネスシステム, Being Here: Enhancing the Presence of a Remote Person through Real-Time Display Integration of the Remote Figure and the Local Background, 地域防災のための歩行連動型点検マップ自動生成システムと大画面情報掲示システムの試作, 再帰性投影技術と全周囲裸眼3Dディスプレイを用いて 存在感と臨場感を実現する 相互テレイグジスタンスシステム:TELESAR4, 複合現実感とシルエットパズルの融合によるエデュテイメント「Bird-call Window:鳥を呼ぶ窓」, 直動アクチュエータと空気圧バルーンを用いた体積型ハプティックディスプレイ”Volflex+”の開発, タッチパネルのための力覚インタフェースSPIDAR-tablet とその力覚計算方法の開発, オンラインリメッシュ型変形計算のGPUによる高速化と大規模仮想柔軟物体との力覚インタラクション, Nagasaki Archive”: 事象の多面的・総合的な理解を促す多元的デジタルアーカイブズ, Lighting Choreographer: ウェアラブルLEDパフォーマンスシステムの設計と実装, 医用超音波画像を用いた臓器の3 次元情報可視化AR/VR インターフェースの開発と遠隔診断支援への応用, 実物体と2D 映像,3D 映像を用いた水晶体調節反応と輻輳運動の長時間同時測定- 若年者と中高齢者の立体視機構の違い –, AR技術を用いた小型機器の操作性評価:SPIDAR-Handシステムによるボタン特性の事前評価, 複合現実感のための同系色ツートンカラーマーカにおけるID 符号体系と誤り検出・訂正, 身体の内外に定位される音声を利用したワークショップ“HERE/HEAR”の音響設計に関する考察, 隠消現実感の技術的枠組と諸問題.~現実世界に実在する物体を視覚的に隠蔽・消去・透視する技術について~, .高速プロジェクタ・カメラシステムによる3 次元計測と実世界インタラクションゲームへの応用, Shape-COG Illusion:複合現実感体験時の視覚刺激による重心知覚の錯覚現象, Dent-Softness Illusion:複合現実型視覚刺激による硬さ知覚への影響, 低自由度モーションベースと没入型ディスプレイを用いた慣性力の再現によるテレプレゼンスシステムの構築, Interactive Bookshelf Surface:本棚のインタラクティブサーフェス化による文書探索・収納支援, サービス現場の事前評価のためのハンズフリー全方位ウォークスルーシミュレータとそのユーザスタディ, hanahana&hanahanahana:香りの視覚化によるインタラクティブアート, plant: Shape Memory Alloy Motion Displayによる葉群のざわめきの表現, “Tuvalu Visualization Project” 遠隔地の実相を伝えるデジタル地球儀ネットアート, Tablescape Animation: 手描きキャラクタと卓上オブジェクトを用いた即興的アニメーション制作環境, 精緻なフィジカルインタラクションにおいて生物らしさを実現するバーチャルクリーチャの構成法, 自己感覚の再認識をテーマとした体験型展覧会”感覚回路採集図鑑”の展示設計に関する考察, 複数投影環境における投影像の空間周波数解析に基づくモデルベースボケ補償および影除去, 全周囲より観察可能なテーブル型裸眼立体ディスプレイ- 表示原理と初期実装に関する検討-, gCubik+iによるバーチャル3Dアクアリウム:手に持てる3Dディスプレイとテーブルトップディスプレイとが連携した自然なインタフェース, 指をつまむジェスチャを認識するテーブルトップエンタテインメントシステム向け入力手法とその応用, UlteriorScape: テーブル上にかざされたスクリーンへの映像重畳とその応用, 変形するタンジブルスクリーンへの適応的映像投影を行うインタラクティブディスプレイシステム, 壁面と卓上面を併用する電子作業空間WATARI システムのデザインスキームと実現例, 再照明付与による複合現実空間のルック変更の試み- MR-PreViz 映像への映画的照明演出を例として-, 指向性マイクロホンと境界音場制御を用いた三次元音場再生システムの理論的検討及び数値解析, 効率的なベクション駆動に関する知見と脳イメージング研究から得られたベクションの知見のVRコンテンツへの活用可能性, 複合現実型視覚刺激と聴覚刺激が触印象に与える影響-産業応用システムでの利用を想定した評価, テレイグジスタンス・マスタスレーブシステムにおける操縦者とスレーブロボットとの間の寸法不一致の影響, 高密度ピンマトリクスを利用した触覚ディスプレイのピン径・ピン間隔と形状認識率の基礎検討, 異種触覚インタフェース装置を用いた作業における作業空間の仮想空間へのマッピング方法の比較, グローバルラボ:エコフレンドリー社会のためのバーチャルモビリティプラットフォームに向けて, 複数の仮想空間を操作するマルチビューポートインタフェースフレームワークに関する評価, 科学ミュージアムガイドにおける三次元地図提示のための仮想視点制御と体験誘導コンテンツ提示の効果, 裸眼立体画像表示技術とサーフェスマッチング法を用いた膝関節手術支援ナビゲーションシステムの開発, 液晶型テーブルトップシステムにおける偏光の応用:光学フィルムを用いた透明マーカの開発, GISデータに基づく3次元都市モデルの自動生成— 江戸時代の京都町並み生成への応用 —, AR-Jig: 3次元デジタルモデリングのためのハンドヘルドタンジブルユーザインタフェース, ネットワーク共有データベースとハイブリッドP2Pを利用したウェアラブルシステムユーザへの注釈付け, 光センサと加速度計を組み込んだテーブルトップインタフェース用タグの位置・回転計測手法, ネットワーク型拡張現実感システムのための階層的注釈情報データベースと動的優先度制御手法, 協調作業を用いたネットワーク型リアルタイムゲームにおける触覚メディアの端末間同期制御の効果, インタラクティブ型触覚グラフィックディスプレイのユーザインタフェース向上とその応用, 準3次元上肢リハビリ支援システム「PLEMO(プレモ)」およびそのソフトウェアの研究開発, 複合現実感技術を利用した投射型立体映像との3Dインタラクションの提示・記録システム, XMLオブジェクト解析を用いた既存のFlashコンテンツに対する力覚提示環境の自動生成システムの提案, 移動ロボットの遠隔操縦インタフェースのための全方位映像と三次元形状モデルを用いた情報提示手法, 防災研究・防災対策のための複合現実型情報提示-ジオラマを利用した体験型動的ハザードマップ-, 3次元ブロックベースドモデリングソフトウェアにおけるだまし絵表現を用いたユーザインタフェース, CoGAME:ハンドヘルドプロジェクタを用いたロボットナビゲーションシステムの試作, 映画制作を支援する複合現実型プレビジュアリゼーションとキャメラワーク・オーサリング, マルチメディアパフォーマンスにおけるVibro-Scape Designの実践的試み, キャラクタとの物理的なインタラクションのための剛体モデルと多次元キーフレームアニメーションの連動による動作生成法, ハンディカメラ入力からのシーン解析に基づくビリヤード戦略発想支援用AR表示システム, 波面合成法による立体音場再生におけるマイクロホン及びスピーカの指向特性による波面の合成精度への影響, 重回帰分析による状態推定を用いた全身動作アニメーションのインタラクティブな生成手法, バーチャルリアリティ技術を用いた道具に関する身体性評価 -脳内血流変化からの評価-, シミュレータによる歯石除去の訓練 -シミュレータの構築と人工歯石除去による訓練効果の検討-, 静止方位限定可能なGPSの新規提案と個性的な関心を重視する教育支援システムへの応用検討, 外科手術教育を目的とした注釈つきVRシミュレーション記録の研究 -力のかけ方の実時間可視化における利点の評価-, ThermoReality:実環境に遍在する熱現象を対象とする投影型エデュテインメントシステム, Shepherd:ユーザ視点のマルチロボットコントロールを実現するモバイルインターフェイスの試作, 分散型物理シミュレータを用いたVR空間の構築 -処理および通信パイプラインの改良-, 実世界で存在感を持つバーチャルクリーチャの実現 Kobito-Virtual Brownies-, 視覚誘発電位を利用した没入型仮想空間におけるブレイン・コンピュータ・インターフェイスに関する基礎研究, ICPFアクチュエータを用いたヒト指腹部への分布振動刺激に基づく把持力調整反射の誘発, Haptic Broadcast:筋活動電位による把持力推定を用いた弾性物体の能動的把持感覚伝送システムの試作, 触る分散仮想博物館における展示オブジェクト表示と解説情報ストリーミング会誌の適応型制御, 透明球ディスプレイを備えた情報プラットフォームi-ball2 -インタラクティブシステムと相互テレイグジスタンスへの応用-, ウェアラブル拡張現実感のための赤外マーカのステレオ計測と姿勢センサを用いた位置・姿勢推定, ウェアラブル・コンピュータ受容の為の基本的要件 —初対面の自己紹介機能を例として—, マルチメディアコンテンツのための分散制御によるActiveCubeのシステム高速化, 「ユビキタスゲーミング」 位置駆動型モバイルシステムを利用したミュージアムガイドコンテンツ, K-eXplorer:携帯電話と組み込み拡張ポートK-stationによるルビ来す実世界インタフェースの構築, ウェアラブルビジュアルインタフェースのための機能分散型ハンドトラッキング手法とその応用, ハンドベルビデオカメラを用いた撮影支援インタフェースを有するインタラクティブ三次元モデリングシステム, 幾何学的位置合わせのための自然特徴点ランドマークダータベースを用いたカメラ位置・姿勢推定, プロジェクタと2台のカメラを用いた任意位置姿勢平面への手書きパターンの入力・表示システム, カルチャラルコンピューティングの概念とその一実現形態:ZENetic Computer, 拡張現実感におけるオクルージョン問題の簡便な解決手法とそのインタラクションへの応用, バーバル・ノンバーバル情報を利用した視聴覚障害者の歩行支援のためのウェアラブル触覚インタフェースの研究, マルチプロジェクタを用いたスケーラブル大型ドームディスプレイCyberDomeの開発, 相補予測をAtoZ(Allocated Topographical Zone)によるP2P型ネットワーク仮想球技へのアプローチ, 高齢者の心身活性化を目的とした遊びリテーションシステムの開発をグループレクリエーションへの適用可能性の検討, VR4U2C:QuickTime VRとJavaによるマルチモニタとステレオグラフィックに対応したマルチユーザ,マルチパースペクティブとターノラマ(オブジェクト ムービー)ブラウザ, 実体触知機能を重視した複合現実感システム -自動車インテリア・デザイン検証への応用-, 全方位型マルチカメラシステムを用いた高解像度な全天球パノラマ動画像の生成とプレゼンスへの応用, ハプティックビジョンに基づく能動的レオロジー物体モデリングのための粘弾性パラメータ抽出, 可聴域をこえる超高周波成分の信号構造が音の受容反応に及ぼす影響の複合評価指標による検討, ベットサイドウェルネスシステムの健常人の運動能および自律神経・体液因子に及ぼす効果, スケラーブルVRシステムを用いた教育用コンテンツの試作-マヤ文明コパン遺跡における歴史学習, 複合現実感のためのハイブリッド位置合わせ手法-6自由度センサとビジョン手法の併用-, Augment Perfomance with Catalytic Devices, 完成に適合したインタラクティブ・ダンスシステムの開発とそのイメージ伝達支援効果の検証, パッシブフォースフィードバックを用いた多指エグゾスケルトン型ハプティックデバイスの開発, Clip-Interface:ウェアラブルPCによる3次元作業空間インタフェースの提案, テクスチャー画像からオンライン生成されたテンプレートのマッチングに基づく拡張現実感のための位置合わせ手法, 複合現実感技術を用いた手溶接訓練システム – 保護面型HMDと疑似溶接棒によるシミュレータ –, 中心部に高解像度部分を持つ立体ビデオシステムにおける映像伝送チャンネル数削減の試み, 人工現実感環境下の作業に及ぼす力覚、振動覚、聴覚による接触情報のフィードバックの影響, The Great Buddha Project-大規模文化遺産のデジタルコンテンツ化-, 介護支援ウェアラブルコンピュータにおける眼球運動電位を用いたハンズフリー入力インタフェースの開発のための基礎的実験 -ハイパーホスピタル(超病院)の在宅医療システムへの拡張-, ピンマトリクス型触覚ディスプレイにおいて離散感なく面を呈示するためのピンピッチの研究, ウェアラブル拡張現実感のためのナビゲーション情報呈示に関する検討 ─天体観察支援システムを用いて─, 微小な世界とのインタラクションを実現するインタレーション作品:Micro Friendship, 映像と動きに誘発された「酔い」における生理反応の基礎的検討 –大型4面立体映像提示装置と6軸モーションを用いて–, 三次元インタラクティブ環境でのキャラクタ間インタラクションにおける即応的なキャラクタ制御アーキテクチャ, 数値シミュレーションデータ表現のための音情報機能を付加したバーチャルリアリティシステムの開発, HapticScreenを用いたメディアインスタレーション:ANOMALOCARIS, 多眼ビデオ入力を用いた実時間IBRシステム – Video-Based Rendering –, 足インターフェイスによる複合現実感アミューズメントシステム:ファンタスティックファントムスリッパ, 物理学への応用を目的としたCAVEシステムCompleXcopeによる シミュレーションデータの可視化, クライアントの性能とサービスの多様性に対応した3次元サイバースペースシステムの機能分散型サーバアーキテクチャの提案, 作業空間と会話空間を統合した仮想空間で協同作業を行う多地点遠隔会議システム:MAX, 3次元マルチユーザ仮想環境におけるアバタを活用したコミュニケーション手段のための記述ライブラリ, 双眼クロマキー合成システムを用いた対象空間の多層分割による実空間と仮想空間のリアルタイム融合, バーチャルリアリティ技術を用いたモジュール構成型脳外科手術シミュレーションシステム, プレゼンテーション映像と音像の相乗効果 -脳波の挙動解析によるプレゼンテーション技術の評価-, アーティスティックな要素を取り入れたバーチャルリアリティ技術 -アートと工学の融合をめざして-.
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0000002671 00000 n 0000215713 00000 n 0000341165 00000 n 0000340156 00000 n 0000002803 00000 n
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vr 卒 研 4


竹内研 №/氏名/タイトル 卒計1.阿部純也「無意識から解放:光を見つめ直す」 卒計2.石森貴也「女川町の記憶:震災前の町並みを想起させる空間」 卒計3.小笠原玲子「人々の生きた証:故人への思いを再び」 卒計4.菊田広平「仙台のあるべき姿:広瀬川と市民の再会」 卒計5.佐藤生哉「果樹園街:山形の活性化」 卒計6.佐藤優輝「孤立した土地の再生」 卒計7.鈴木翔「よりどころとなる建築:旧尾松小学校の再生 … 4.6/5.0 ITエンジニアを目指す就活生であれば利用必須 のサービス( プログラミングの経験必要) 一般には出回らない ITエンジニア向けの非公開求人 を多く保有している 0000001686 00000 n 0000331812 00000 n COPYRIGHT © 2020THE VIRTUAL REALITY SOCIETY OF JAPANALL RIGHTS RESERVED. %PDF-1.4 %���� 0000016044 00000 n vr実践講座 hmdを超える4つのキーテクノロジー 新刊書『vr実践講座 hmdを超える4つのキーテクノロジー』のご案内 詳細 2020年度専攻公開(2020.7.12) startxref 0000002247 00000 n 東京都新宿区山吹町358-5 アカデミーセンター 0000297632 00000 n ?��R��������~�WBƂ�&�#M�DZI=�2�g�H�TH-�~~q�� 世界と一致するMR 4.1 mrにおける実世界との連携の現状と課題 これまで,高速で高精度な位置計測技術の進展によって, mr技術は大きく飛躍してきた. 図2は,空中立像と実物体が混在する複合現実型 … 25 0 obj <> endobj

1987年12月 - 「2.0dohc turbo vr-4」「2.0dohc vx-4」販売開始。同時にcmsc系クラブと一部有力ショップに、ラリー専用モデルとして「2.0dohc turbo vr-4 r」を100台限定で発売。スペック的にはvr-4 rs(翌年発売)と同等である。第8回日本カー・オブ・ザ・イヤーを受賞。 0000001256 00000 n 0000012326 00000 n 0000340648 00000 n 1987年12月 - 「2.0dohc turbo vr-4」「2.0dohc vx-4」販売開始。同時にcmsc系クラブと一部有力ショップに、ラリー専用モデルとして「2.0dohc turbo vr-4 r」を100台限定で発売。スペック的にはvr-4 rs(翌年発売)と同等である。第8回日本カー・オブ・ザ・イヤーを受賞。 �1vi!6�& ���`���b�x[[$̶0h1 0000323994 00000 n 日本バーチャルリアリティ学会論文集vol15 no.1 2010年3月30日発行 issn1344-011x 「vr心理学4」 ゲストエディタ:北崎充晃,北島律之. 0000216053 00000 n 知能機能システム学位プログラム オープンキャンパスに伴い、本研究室においても研究室公開を行います。 今回の研究室公開では、バーチャル会議システムのRemoを使用したオンライン研究室公開を行います。 興味のある方は下記UR…, 日本テレビの特番「「出川哲朗のアイ・アム・スタディ」は,今年世間を騒がせたトピックスについて専門家が出川哲朗に教えるという番組です.ここで紹介される10個のキーワードの一つに「VR」が選ばれ,岩田先生が解説を行います. …, 岩田先生が執筆しました新刊書を,ご紹介いたします. □□□□ 新刊書『VR実践講座 HMDを超える4つのキーテクノロジー』 □□□□ 2016年はVR元年と言われています。PlayStation VRを始め,PC周辺機器…, Big Robotは人の身長を拡大したとき我々はどのような身体感覚を得るのか、という問いに対する答えとして設計/開発が進められているプロジェクトです。 Big Robot Mk.1 ユーザを地上高さ3mの板の上に搭乗させ…, ワイヤー駆動モーションベースはLarge Space内に生成される3次元VR空間を自由に飛行することのできるシステムである。 従来のモーションベースと異なりユーザが吊り下げられる形で登場するため空中で自由な…, 本研究ではバレーボールに着目し,運動技能向上のための新しいトレーニングシステムを提案する.バレーボールの試合において,勝利するための最も大きな要因であるアタック効果率向上のためには,被ブロック率を抑制し,攻…, 大規模没入ディスプレイ LargeSpace LargeSpaceは,従来にない規模の大型全周ディスプレイです. ヘッドマウントディスプレイは体験者が装置をかぶり,その視界をVR空間のものと置き換えますが,全周ディス…, 従来の牽引力錯覚の誘発方法として,ボイスコイル型の振動子に対して非対称な電流信号を入力することで非対称振動を生成する方法が用いられていた.一方で振動子の特性をブラックボックスとして扱い,牽引力錯覚が顕著に生起する電流信号…, http://eva.vrlab.esys.tsukuba.ac.jp/wp-vrlab/wp-content/uploads/2017/08/movie2.mp4. 0000003868 00000 n 0000323676 00000 n 0000218746 00000 n vrを体験したことある人であれば、映像を見ていて「この動画、vrで見てみたい…」「この映画、vrだったら一層楽しめるんじゃないか…」と一度は感じたことがあるのではないでしょうか。今回は、2d動画を3dに変換し、vr動画として視聴するために必 0000323376 00000 n 0000016009 00000 n 最近、VR(仮想現実)が新時代のエンターテイメントとして世の中に定着しつつあります。都内でVR体験スポットが増えているだけでなく、一部カラオケ店でも本格的なVRコンテンツが楽しめる機器の提供をスタート。VRゲームを愛する人たちの間で注目を集めています。, しかし、浸透すればするほど、ますます気になるのが健康面への影響。VRに夢中になって視力が低下したり、斜視になったりしないか心配ですよね。子どもの頃、大人から「目が悪くなるからテレビは離れて見なさい」「ゲームばかりしていると目が悪くなるよ」と言われて育った私たちにとって、画面を長時間注視するのは不安もありますよね……。, ところが、その考え方は真逆の様子。なんと、VRは子どもの視力回復効果が期待できるとの研究結果が報じられ、海外で話題を呼んでいるのです(本記事ではVRによる「斜視のリスク」ではなく、視力回復面について掘り下げていきます)。, テクノロジーの開発や映像制作を行う中国・北京の研究機関アドバンスド・イノベーションセンターが、HTC社のViveやオキュラス社のオキュラスリフトのように仮想距離が適切に設計されたハイエンドVRヘッドセットを装着することで、10代前半の子どもの視力を回復できるのではないか、という見解を発表しました。, 同機関の研究によると、一部のケースで子どもの近視と遠視が実際に向上したことが確認できたそうです。これは、VRが子どもの視力にどのように影響するのかを検証する実験データが根拠となっています。, 実験は中国在住の9~12歳の子ども計50人を対象に行われました。VRデバイスの仮想画像距離は1.7メートルあり、一般的なタブレットの焦点距離(0.3~0.45メートル)と比べると長いです。, 研究者たちは、このより大きな焦点距離が子どもの視力の改善に効果があると考えています。今回の実験ではGoogle社のVRお絵かきソフト「Tilt Brush」が子どもたちの視覚に与える影響をテストされましたが、実験後、ほとんどの子どもたちに目の疲労は見られず、視力が変化していないどころか、むしろ視力が向上したという結果が得られたのです。, 子どもたちは実験前に視力測定を受け、VRアプリを20分プレイした後、再度視力測定を受けました。さらに、プレイ開始から40分後と60分後にも視力測定を実施。プレイ後はアプリを見ないようにし、休憩を取り、休憩開始から10分後と20分後に再度視力測定を行いました。アプリのプレイにはVRヘッドセットとタブレットの両方を使用し、ヘッドセットでプレイした子どもの14%、タブレットでプレイした子どもの7.7%に視力向上が確認されたのです。仮想映像の距離と時間が目にそれほど疲労を与えることなく、良い影響を与えたと考えられています。, これはまさに目からウロコ! VRが普及し、技術が進歩することにより、視力への悪影響が懸念されてきましたが、この研究はその考えを覆す革新的な一歩になりそうです。今回の実験では、最大1時間のプレイによる視力への良い影響が証明されましたが、時間だけでなく使用するデバイスやアプリ、さらにVR機能のレイテンシー(動作の遅延)、仮想イメージの距離、解像度など、様々な条件によって結果は変わるかもしれません。今回使用したアプリも、画面の変化がそれほど激しくないものだったことも、目に疲労を与えなかった理由の一つでしょう。今回の実験では、1時間程度であれば、VRゲームのプレイは9~12歳の子どもには悪影響はないということが判明したというわけです。, 今回の実験結果は世界中を揺るがす大きなニュースとなっています。ツイッターでも実験結果を報道するニュースサイトへのリンクが次々とリツイートされ、話題になっています。, 「これはすごいことだ! 今後、エンターテインメントとしてだけではなく、視力回復のためにVR技術が使われたデバイスが出てくるかもしれないよね」「最近受けた視力テストで視力が良くなっていたんだけど、VRで遊んでいたおかげなのかな。医師は不思議だけどこんなこともあるのかと言ってたけど、その時はまさかVR効果だなんて考えもしなかったな」「世の中のほとんどの母親は子供にVRで遊び続けると目が見えなくなるって叱ってるよな」「タブレットを使う時に1.25メートルも離れるか?」など、みなさん興味津々の様子。, VRは13歳未満の子どもの使用による斜視のリスクが指摘されていますが、今回のレポートはその点について言及していないので、慎重に受け止める方が良いでしょう。VRはまだ開発途上の領域だけにさらなる研究結果が待たれます。もし今後、今回の実験結果を裏付ける新事実が確認され、斜視の問題も解決されたら、Redditで述べられていた意見のように、視力回復目的のVRデバイスを開発する企業が増えそうですね!, ゲットナビ10月号別冊付録 「Qi対応ワイヤレス充電器」に関するご使用上の注意について. 2016年より,20周年記念事業の一環として,「日本バーチャルリアリティ学会論文誌」アーカイブのオンライン公開(J-STAGE・オープンアクセス)がはじまりました.また,2017年より論文誌は電子発行となりました., 2018年1月31日より,前身誌である「日本バーチャルリアリティ学会論文集」(Vol.1 No.1~Vol.2 No.4)も公開しております., Online ISSN : 2423-9593 Print ISSN : 1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL23 NO.4 2018年12月31日発行 ISSN 2423-9593, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL23 NO.3 2018年9月30日発行 ISSN 2423-9593, 「クロスモーダル/マルチモーダル2」 ゲストエディタ:鳴海拓志・ 小泉直也・ 北川智利, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL23 NO.2 2018年6月30日発行 ISSN 2423-9593, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL23 NO.1 2018年3月31日発行 ISSN 2423-9593, 「ヒューマンサイエンスと医療・福祉・ヘルスケア工学」 ゲストエディタ:黒田嘉宏・中尾 恵・中口俊哉, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.22 NO.4 2017年12月31日発行 ISSN 2423-9593, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.22 NO.3 2017年9月30日発行 ISSN 2423-9593, 「力触覚の理解・計測・提示」 ゲストエディタ:橋本 渉・吉元俊輔・星 貴之・岡本正吾, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL22 NO.2 2017年6月30日発行 ISSN 2423-9593, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL22 NO.1 2017年3月31日発行 ISSN 2423-9593, 「つなぐ技術(ヒト・モノ・社会)」 ゲストエディタ:本田新九郎・宇都木 契・小林 稔, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL21 NO.4 2016年12月31日発行 ISSN1344-011X, 「ウェアラブル時代の身体性とVR」 ゲストエディタ:池井寧・上岡玲子・雨宮智浩・酒田信親, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL21 NO.3 2016年9月30日発行 ISSN1344-011X, 「アート&エンタテインメント4」 ゲストエディタ:筧康明,渡邊淳司,岩井大輔,長谷川晶一,馬場哲晃,平林真実, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL21 NO.2 2016年6月30日発行 ISSN1344-011X, 「高齢者・障害者・マイノリティなどの支援」 ゲストエディタ:三浦貴大,檜山敦,関根千佳,水戸部一孝, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL21 NO.1 2016年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL20 NO.4 2015年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL20 NO.3 2015年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL20 NO.2 2015年6月30日発行 ISSN1344-011X, 「デジタルファブリケーションとVR」 ゲストエディタ:小池崇文,岩井大輔,加納 裕, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL20 NO.1 2015年3月31日発行 ISSN1344-011X, 「デジタルミュージアムの展開」 ゲストエディタ:谷川 智洋 ・大石 岳史 ・筧 康明, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL19 NO.4 2014年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL19 NO.3 2014年9月30日発行 ISSN1344-011X, 「サービス現場・日常生活に浸透するVR/AR」 ゲストエディタ:蔵田武志・酒田信親・加納裕, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL19 NO.2 2014年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL19 NO.1 2014年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL18 NO.4 2013年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL18 NO.3 2013年9月30日発行 ISSN1344-011X, 「アート&エンタテインメント3」  ゲストエディタ:長谷川晶一・渡邊淳司・筧康明・(以下,ゲストエディタ補佐)岩井大輔・馬場哲晃, 特定非営利活動法人 「cluster (クラスター)」は、スマートフォンやPC、VR機器など様々な環境からバーチャル空間に集って遊べる、マルチプラットフォーム対応のバーチャルSNSです。音楽ライブや発表会などのイベントの他、いつでも参加できるバーチャルワールドでチャットやゲームを楽しめます。 0000007481 00000 n q��DZ@^�*ɂJ"1��@1���R!A!���,� t� cH#)�Z�%˾�}�z�S���1��(=�8����h�i9�2��FnP�T� ��2F4E j��Yb�Q�Jy/4[Dd=� �:�h��k�\f��%o�^��Xͪ3hI�#�P��{����"y���B���2���ZP��*>�3m��|�ai��@~mA3�nG��v�5�� K���� 0000056973 00000 n 0000018155 00000 n 4. 25 48 0000019562 00000 n xref 0000012854 00000 n 0 .��z ��8^d@�dO����gI���>�{'o!���n�X���������]��zo�ӹ�������f�/�s�MSN����N�f�9?}�����y�4��n����v�}4?=?�o��f�ۭ������8��_[���������Q��CS��w�L�_������_��ǵ6�?�/��]��ަ�KmJ)���$�z. C��1�(��=-Ǿ9�uA1�J_�z��^0IVLnj>{D�q*��}UvOpV�H'����3E�3x��)#�g�iBL���� ��:O��C�\�@!���anѴ��-���IV3z̼�{�~&�~��r���8-z1cƙ��1�;PAU�,#,=�K. 0000056347 00000 n 特集論文 8件. 0000000016 00000 n 最近、vr(仮想現実)が新時代のエンターテインメントとして世の中に定着しつつあります。都内でvr体験スポットが増えているだけでなく、一部カラオケ店でも本格的なvrコンテンツが楽しめる機器の提供をスタート。vrゲームを愛する人たちの間で注目を集めています。 0000018910 00000 n 0000017151 00000 n 0000297930 00000 n 〒162-0801 0000340399 00000 n 0000002115 00000 n 72 0 obj <>stream vr/ar等を活用した観光コンテンツは訪日前から帰国後に至る各段階(旅前・ 旅中・旅後)で提供され始めています。 各段階の具体的な活用方法とコンテンツイメージは以下の通りです。 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL18 NO.2 2013年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL18 NO.1 2013年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL17 NO.4 2012年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL17 NO.3 2012年 9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL17 NO.2 2012年 6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL17 NO.1 2012年 3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL16 NO.4 2011年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL16 NO.3 2011年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL16 NO2 2011年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL16 NO1 2011年3月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL15 NO4 2010年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL15 NO3 2010年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL15 NO2 2010年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL15 NO.1 2010年3月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL14 NO4 2009年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL14 NO.3 2009年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL14 NO.2 2009年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL14 NO.1 2009年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.13 NO.4 2008年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.13 NO.3 2008年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.13 NO.2 2008年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.13 NO.1 2008年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.12 NO.4 2007年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.12 NO.3 2007年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.12 NO.2 2007年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.12 NO.1 2007年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.11 NO.4 2006年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.11 NO.3 2006年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.11 NO.2 2006年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.11 NO.1 2006年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.10 NO.4 2005年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.10 NO.3 2005年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.10 NO.2 2005年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.10 NO.1 2005年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.9 NO.4 2004年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.9 NO.3 2004年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.9 NO.2 2004年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.9 NO.1 2004年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.8 NO.4 2003年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.8 NO.3 2003年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.8 NO.2 2003年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.8 NO.1 2003年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.7 NO.4 2002年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.7 NO.3 2002年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.7 NO.2 2002年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.7 NO.1 2002年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.6 NO.4 2001年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.6 NO.3 2001年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.6 NO.2 2001年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.6 NO.1 2001年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.5 NO.4 2000年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.5 NO.3 2000年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.5 NO.2 2000年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.5 NO.1 2000年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.4 NO.4 1999年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.4 NO.3 1999年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.4 NO.2 1999年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.4 NO.1 1999年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.3 NO.4 1998年12月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.3 NO.3 1998年9月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.3 NO.2 1998年6月30日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.3 NO.1 1998年3月31日発行 ISSN1344-011X, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.2 NO.4 1997年12月31日発行 ISSN1342-4386, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.2 NO.3 1997年9月30日発行 ISSN1342-4386, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.2 NO.2 1997年6月30日発行 ISSN1342-4386, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.2 NO.1 1997年3月31日発行 ISSN1342-4386, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.1 NO.2 1996年12月31日発行 ISSN1342-4386, 日本バーチャルリアリティ学会論文集VOL.1 NO.1 1996年9月30日発行 1SSN1342-4386, 「日本バーチャルリアリティ学会論文誌」アーカイブのオンライン公開(J-STAGE・オープンアクセス), 「日本バーチャルリアリティ学会論文集」(Vol.1 No.1~Vol.2 No.4), 大腸内視鏡治療誘導のためのRecurrent Neural Networkを用いた大腸内視鏡トラッキング手法の開発, VisuaLiftStudio: Using an Elevator as a Motion Platform by Modulating Perceived Direction with a Visual Illusion, 反射型光センサを用いた眼鏡型ウェアラブルデバイスによる顔表情パフォーマンスキャプチャ, Textures Suitable for Tactile Bar Charts on Capsule Paper, Luminescent Tentacles: SMAアクチュエータアレイを用いたインタラクティブアート表現, MRブレーキと空気圧人工筋肉を用いた装着型1自由度力覚提示装置の開発と拡張現実空間での評価, 母音認識を用いた訓練データの自動ラベリングに基づくHMD組み込み型光センサでの口元形状認識, 足爪振動刺激を用いた足指腹錯触覚提示に関する研究:母指への錯触覚生起における荷重条件の検証, Haptic-Through Systems: 被覆物透過型触覚伝達システムの提案, AffectiveHMD:組み込み型光センサを用いた表情認識とバーチャルアバターへの表情マッピング, Immersive Walking Environment for Analyzing Gaze-gait Relations, Hybrid Object and Screen Stabilized Visualization Techniques for an AR, Camera Localization under a Variable Lighting Environment using Parametric Feature Database based on Lighting Simulation, Controlling the interpersonal distance using the virtual body size, 非接地型力覚提示装置を用いた作業におけるトルク認知支援のための回転成分強調VC の提案, R-V Dynamics Illusion:実物体と仮想物体の異なる運動状態が重さ知覚に与える影響, 個人の身体に関する3Dスキャンデータと、その実物大3Dプリント品に対する鑑賞者の行動と考察:「i am」の制作を通して, 隠消現実感技術を用いた映画制作支援システムの開発と運用 Re-Design and Implementation of MR-based Filmmaking System by Adding Diminished Reality Functions, DOMINO Toppling:実物体と仮想物体のシームレスな遷移を可能にしたMRアトラクション DOMINO Toppling: An MR Attraction Focusing on R-V Continuum, 小型電気自動車とヘッドマウントディスプレイを利用した体感型エンタテインメントシステム, A Typing Assist System Considering Involuntary Hand Tremor, 身体障害者のためのバリアフリー情報の共有:実地アセスメントとクラウドソーシングによる入力情報の分析, “視覚障害者のアクセシビリティに配慮したアクションRPG:全盲者向け開発環境とゲーム本体の開発”, Vection strength can be socially modulated through conformity to the reported perception of others, 日本のアニメーション作品中に見られるベクションシーンのデータベースの作成と,心理実験による評価, 視覚的注意に対する刺激の奥行き差の影響 ―オブジェクト置き換えマスキング手法を用いて―, Novel View Synthesis Based on View-dependent Texture Mapping with Geometry-aware Color Continuity, 受聴者の頭部回転と異なる速度の追従回転ダミーヘッドで収録した動的バイノーラル信号の水平面音源方向判断 ―追従回転ダミーヘッドを用いた音像定位経験者の場合―, GRP Contract Form― 成果のオープン化を実現する共同研究開発のための契約書ひながた―, A New Vection Stimulus: Immerse yourself in vection, 腹腔鏡手術のボックストレーニングにおける立体情報提示が針刺入スキルの学習に与える影響, 簡易な3次元ビデオ計測システムとWebベースのデータ共有サービスによる効率的な教育コンテンツ作成支援, Multiple Vertical Panningを用いた立体音響システムにおいて音源位置の離散化が臨場感に及ぼす影響, 多感覚情報の同期ずれが体験中の高次感性知覚に与える影響 Effects of multimodal contents on temporal shifts in reality perception, FuwaFuwa: 複数のフォトリフレクタモジュールを用いた柔軟物への接触検知手法, 複数重畳投影による立体模型の投影型彩色のための投影結果推定に基づくプロジェクタ選択法, Flagella : 軟体動物のような柔らかい印象を有するロボットアームのデザイン, デジタル・マテリアルを用いた分解組立可能な立体形状試作システム Reconfigurable Three-Dimensional Prototype System Using Digital Materials, Inkantatory Paper: 銀ナノ粒子インクを用いた発熱制御に基づく発色式紙面インタフェース, 東京国立博物館・特集展示「伊能忠敬の日本図」とミュージアムシアターを活用したサービスデザインプラクティス, 前庭電気刺激における不感電流を用いた往復電流刺激が与える身体動揺の増大効果と逆電流印加時間の関係, おもみ調味料グラビトミン酸: 食材のバーチャルな重さの制御を利用した知覚変化システム, マルチラテラル遠隔制御理論に基づくハプティックネットワークゲームの作成と通信遅延がQoEに及ぼす影響の調査, lapillus bug: 音響浮揚操作に基づいた粒子の生物的表現とインタラクション, Augmented TV: 携帯端末内蔵カメラを用いてTVの映像を画面外へ拡張するシステム, 効率のよい計測のためのナビゲーションを実現するタイトなボクセル領域設定に基づく3Dインタラクティブスキャニング, Archives and Exhibits of Buddhist Ceremonial Processions for Museum, Implementation and Evaluation of Pinch-n-Paste: Direct Texture Transfer Interaction in Augmented Reality, プロジェクション型ARによる遠隔協調作業支援のためのベルト装着型ProCamシステム, Context-related Visualization Modes of an AR-based Context-Aware Assembly Support System in Object Assembly, 影のメタファを利用したポインティングインタフェースにおける影の制約緩和による操作性の向上, Head Mounted Display向けリアルタイム時間遅れ計測に基づく事後補償, Increasing Willingness to Communicate in Co-located Presentation Meetings using Augmented Reality, Anywhere Surface Touch: 実環境のあらゆる面を入力面とするインタフェース, AquaTop Display: 浴室での情報閲覧を目的としたインタラクティブ・サーフェス・システ ム, Emoballoon:ソーシャルタッチインタラクションのための柔らかな風船型インタフェース, tamable looper:磁力球群の移動・変形制御による生物的表現とインタラクション, Material Syncretism:紙とコンピュテーションの調和による表現の開拓, ハイパーソニック・コンテンツを活用した駅ホーム音環境の快適化 -高複雑性超高周波付加の心理的生理的効果について-, Interactonia Balloon: 風船を用いた能動的呼吸の誘発による緊張感の喚起・増幅, アニメーション制作現場における筆記音の強調フィードバックの有用性に関する実践的研究, 位置恒常性における視覚・運動順応の普遍性:視覚情報量,両眼間転 移,能動的・受動的運動, Shape-COG Illusion:複合現実感体験時の視覚刺激による重心知覚の錯覚現象(第2 報), エアークッションを用いたモーションメディアデバイス:Air-pillow telephone による触感通信, 直方四面体ベース・オンラインリメッシュ型非線形有限要素モデルによる 効率的な変形・剥離シミュレーション, Tentacles: 形状記憶合金アクチュエータを用いたイソギンチャクの触手の蠢きの表現, ハンドル操作で回転制御したダミーヘッドで収録した動的バイノーラル音による水平面音像定位, 三次元領域選択のための複数のマルチタッチデバイスを用いた三次元インタラクション手法, レーザプラズマ式3次元ディスプレイデバイスのための物体の表面特徴量を利用したリソースアウェア・レンダリング, 投影型アノテーションにおける投影面形状の重畳文字可読性に与える影響および重畳文字の運動による可読性改善に関する研究, 立体マーカを用いた拡張現実感環境における仮想物体の床平面に対する映り込みの実時間表現, 光学式3 次元計測を用いた微小気泡の生体内能動制御のための超音波音場可視化AR インターフェースとその評価, ARホワイトボード:実物体インタフェースを用いて実空間情報とディジタル情報を融合する拡張板書環境, 無人飛行船に搭載された2台の全方位カメラを用いた不可視領域のない全天球HDRビデオの生成, Panorama Ball Vision: 全天周パノラマ映像表示を可能とするLEDアレイ回転型小型球体ディスプレイ, 複数台プロジェクタによる投影型複合現実感のための解像度を考慮したプロジェクタ最適配置, 仮想空間内歩行のための2次元歩行打消型ロコ・モーションインターフェース:ボールアレイトレッドミル, タンジブル・インタフェースを用いたマルチタスキングにおける業務状況アウェネスシステム, Being Here: Enhancing the Presence of a Remote Person through Real-Time Display Integration of the Remote Figure and the Local Background, 地域防災のための歩行連動型点検マップ自動生成システムと大画面情報掲示システムの試作, 再帰性投影技術と全周囲裸眼3Dディスプレイを用いて 存在感と臨場感を実現する 相互テレイグジスタンスシステム:TELESAR4, 複合現実感とシルエットパズルの融合によるエデュテイメント「Bird-call Window:鳥を呼ぶ窓」, 直動アクチュエータと空気圧バルーンを用いた体積型ハプティックディスプレイ”Volflex+”の開発, タッチパネルのための力覚インタフェースSPIDAR-tablet とその力覚計算方法の開発, オンラインリメッシュ型変形計算のGPUによる高速化と大規模仮想柔軟物体との力覚インタラクション, Nagasaki Archive”: 事象の多面的・総合的な理解を促す多元的デジタルアーカイブズ, Lighting Choreographer: ウェアラブルLEDパフォーマンスシステムの設計と実装, 医用超音波画像を用いた臓器の3 次元情報可視化AR/VR インターフェースの開発と遠隔診断支援への応用, 実物体と2D 映像,3D 映像を用いた水晶体調節反応と輻輳運動の長時間同時測定- 若年者と中高齢者の立体視機構の違い –, AR技術を用いた小型機器の操作性評価:SPIDAR-Handシステムによるボタン特性の事前評価, 複合現実感のための同系色ツートンカラーマーカにおけるID 符号体系と誤り検出・訂正, 身体の内外に定位される音声を利用したワークショップ“HERE/HEAR”の音響設計に関する考察, 隠消現実感の技術的枠組と諸問題.~現実世界に実在する物体を視覚的に隠蔽・消去・透視する技術について~, .高速プロジェクタ・カメラシステムによる3 次元計測と実世界インタラクションゲームへの応用, Shape-COG Illusion:複合現実感体験時の視覚刺激による重心知覚の錯覚現象, Dent-Softness Illusion:複合現実型視覚刺激による硬さ知覚への影響, 低自由度モーションベースと没入型ディスプレイを用いた慣性力の再現によるテレプレゼンスシステムの構築, Interactive Bookshelf Surface:本棚のインタラクティブサーフェス化による文書探索・収納支援, サービス現場の事前評価のためのハンズフリー全方位ウォークスルーシミュレータとそのユーザスタディ, hanahana&hanahanahana:香りの視覚化によるインタラクティブアート, plant: Shape Memory Alloy Motion Displayによる葉群のざわめきの表現, “Tuvalu Visualization Project” 遠隔地の実相を伝えるデジタル地球儀ネットアート, Tablescape Animation: 手描きキャラクタと卓上オブジェクトを用いた即興的アニメーション制作環境, 精緻なフィジカルインタラクションにおいて生物らしさを実現するバーチャルクリーチャの構成法, 自己感覚の再認識をテーマとした体験型展覧会”感覚回路採集図鑑”の展示設計に関する考察, 複数投影環境における投影像の空間周波数解析に基づくモデルベースボケ補償および影除去, 全周囲より観察可能なテーブル型裸眼立体ディスプレイ- 表示原理と初期実装に関する検討-, gCubik+iによるバーチャル3Dアクアリウム:手に持てる3Dディスプレイとテーブルトップディスプレイとが連携した自然なインタフェース, 指をつまむジェスチャを認識するテーブルトップエンタテインメントシステム向け入力手法とその応用, UlteriorScape: テーブル上にかざされたスクリーンへの映像重畳とその応用, 変形するタンジブルスクリーンへの適応的映像投影を行うインタラクティブディスプレイシステム, 壁面と卓上面を併用する電子作業空間WATARI システムのデザインスキームと実現例, 再照明付与による複合現実空間のルック変更の試み- MR-PreViz 映像への映画的照明演出を例として-, 指向性マイクロホンと境界音場制御を用いた三次元音場再生システムの理論的検討及び数値解析, 効率的なベクション駆動に関する知見と脳イメージング研究から得られたベクションの知見のVRコンテンツへの活用可能性, 複合現実型視覚刺激と聴覚刺激が触印象に与える影響-産業応用システムでの利用を想定した評価, テレイグジスタンス・マスタスレーブシステムにおける操縦者とスレーブロボットとの間の寸法不一致の影響, 高密度ピンマトリクスを利用した触覚ディスプレイのピン径・ピン間隔と形状認識率の基礎検討, 異種触覚インタフェース装置を用いた作業における作業空間の仮想空間へのマッピング方法の比較, グローバルラボ:エコフレンドリー社会のためのバーチャルモビリティプラットフォームに向けて, 複数の仮想空間を操作するマルチビューポートインタフェースフレームワークに関する評価, 科学ミュージアムガイドにおける三次元地図提示のための仮想視点制御と体験誘導コンテンツ提示の効果, 裸眼立体画像表示技術とサーフェスマッチング法を用いた膝関節手術支援ナビゲーションシステムの開発, 液晶型テーブルトップシステムにおける偏光の応用:光学フィルムを用いた透明マーカの開発, GISデータに基づく3次元都市モデルの自動生成— 江戸時代の京都町並み生成への応用 —, AR-Jig: 3次元デジタルモデリングのためのハンドヘルドタンジブルユーザインタフェース, ネットワーク共有データベースとハイブリッドP2Pを利用したウェアラブルシステムユーザへの注釈付け, 光センサと加速度計を組み込んだテーブルトップインタフェース用タグの位置・回転計測手法, ネットワーク型拡張現実感システムのための階層的注釈情報データベースと動的優先度制御手法, 協調作業を用いたネットワーク型リアルタイムゲームにおける触覚メディアの端末間同期制御の効果, インタラクティブ型触覚グラフィックディスプレイのユーザインタフェース向上とその応用, 準3次元上肢リハビリ支援システム「PLEMO(プレモ)」およびそのソフトウェアの研究開発, 複合現実感技術を利用した投射型立体映像との3Dインタラクションの提示・記録システム, XMLオブジェクト解析を用いた既存のFlashコンテンツに対する力覚提示環境の自動生成システムの提案, 移動ロボットの遠隔操縦インタフェースのための全方位映像と三次元形状モデルを用いた情報提示手法, 防災研究・防災対策のための複合現実型情報提示-ジオラマを利用した体験型動的ハザードマップ-, 3次元ブロックベースドモデリングソフトウェアにおけるだまし絵表現を用いたユーザインタフェース, CoGAME:ハンドヘルドプロジェクタを用いたロボットナビゲーションシステムの試作, 映画制作を支援する複合現実型プレビジュアリゼーションとキャメラワーク・オーサリング, マルチメディアパフォーマンスにおけるVibro-Scape Designの実践的試み, キャラクタとの物理的なインタラクションのための剛体モデルと多次元キーフレームアニメーションの連動による動作生成法, ハンディカメラ入力からのシーン解析に基づくビリヤード戦略発想支援用AR表示システム, 波面合成法による立体音場再生におけるマイクロホン及びスピーカの指向特性による波面の合成精度への影響, 重回帰分析による状態推定を用いた全身動作アニメーションのインタラクティブな生成手法, バーチャルリアリティ技術を用いた道具に関する身体性評価 -脳内血流変化からの評価-, シミュレータによる歯石除去の訓練 -シミュレータの構築と人工歯石除去による訓練効果の検討-, 静止方位限定可能なGPSの新規提案と個性的な関心を重視する教育支援システムへの応用検討, 外科手術教育を目的とした注釈つきVRシミュレーション記録の研究 -力のかけ方の実時間可視化における利点の評価-, ThermoReality:実環境に遍在する熱現象を対象とする投影型エデュテインメントシステム, Shepherd:ユーザ視点のマルチロボットコントロールを実現するモバイルインターフェイスの試作, 分散型物理シミュレータを用いたVR空間の構築 -処理および通信パイプラインの改良-, 実世界で存在感を持つバーチャルクリーチャの実現 Kobito-Virtual Brownies-, 視覚誘発電位を利用した没入型仮想空間におけるブレイン・コンピュータ・インターフェイスに関する基礎研究, ICPFアクチュエータを用いたヒト指腹部への分布振動刺激に基づく把持力調整反射の誘発, Haptic Broadcast:筋活動電位による把持力推定を用いた弾性物体の能動的把持感覚伝送システムの試作, 触る分散仮想博物館における展示オブジェクト表示と解説情報ストリーミング会誌の適応型制御, 透明球ディスプレイを備えた情報プラットフォームi-ball2 -インタラクティブシステムと相互テレイグジスタンスへの応用-, ウェアラブル拡張現実感のための赤外マーカのステレオ計測と姿勢センサを用いた位置・姿勢推定, ウェアラブル・コンピュータ受容の為の基本的要件 —初対面の自己紹介機能を例として—, マルチメディアコンテンツのための分散制御によるActiveCubeのシステム高速化, 「ユビキタスゲーミング」 位置駆動型モバイルシステムを利用したミュージアムガイドコンテンツ, K-eXplorer:携帯電話と組み込み拡張ポートK-stationによるルビ来す実世界インタフェースの構築, ウェアラブルビジュアルインタフェースのための機能分散型ハンドトラッキング手法とその応用, ハンドベルビデオカメラを用いた撮影支援インタフェースを有するインタラクティブ三次元モデリングシステム, 幾何学的位置合わせのための自然特徴点ランドマークダータベースを用いたカメラ位置・姿勢推定, プロジェクタと2台のカメラを用いた任意位置姿勢平面への手書きパターンの入力・表示システム, カルチャラルコンピューティングの概念とその一実現形態:ZENetic Computer, 拡張現実感におけるオクルージョン問題の簡便な解決手法とそのインタラクションへの応用, バーバル・ノンバーバル情報を利用した視聴覚障害者の歩行支援のためのウェアラブル触覚インタフェースの研究, マルチプロジェクタを用いたスケーラブル大型ドームディスプレイCyberDomeの開発, 相補予測をAtoZ(Allocated Topographical Zone)によるP2P型ネットワーク仮想球技へのアプローチ, 高齢者の心身活性化を目的とした遊びリテーションシステムの開発をグループレクリエーションへの適用可能性の検討, VR4U2C:QuickTime VRとJavaによるマルチモニタとステレオグラフィックに対応したマルチユーザ,マルチパースペクティブとターノラマ(オブジェクト ムービー)ブラウザ, 実体触知機能を重視した複合現実感システム -自動車インテリア・デザイン検証への応用-, 全方位型マルチカメラシステムを用いた高解像度な全天球パノラマ動画像の生成とプレゼンスへの応用, ハプティックビジョンに基づく能動的レオロジー物体モデリングのための粘弾性パラメータ抽出, 可聴域をこえる超高周波成分の信号構造が音の受容反応に及ぼす影響の複合評価指標による検討, ベットサイドウェルネスシステムの健常人の運動能および自律神経・体液因子に及ぼす効果, スケラーブルVRシステムを用いた教育用コンテンツの試作-マヤ文明コパン遺跡における歴史学習, 複合現実感のためのハイブリッド位置合わせ手法-6自由度センサとビジョン手法の併用-, Augment Perfomance with Catalytic Devices, 完成に適合したインタラクティブ・ダンスシステムの開発とそのイメージ伝達支援効果の検証, パッシブフォースフィードバックを用いた多指エグゾスケルトン型ハプティックデバイスの開発, Clip-Interface:ウェアラブルPCによる3次元作業空間インタフェースの提案, テクスチャー画像からオンライン生成されたテンプレートのマッチングに基づく拡張現実感のための位置合わせ手法, 複合現実感技術を用いた手溶接訓練システム – 保護面型HMDと疑似溶接棒によるシミュレータ –, 中心部に高解像度部分を持つ立体ビデオシステムにおける映像伝送チャンネル数削減の試み, 人工現実感環境下の作業に及ぼす力覚、振動覚、聴覚による接触情報のフィードバックの影響, The Great Buddha Project-大規模文化遺産のデジタルコンテンツ化-, 介護支援ウェアラブルコンピュータにおける眼球運動電位を用いたハンズフリー入力インタフェースの開発のための基礎的実験 -ハイパーホスピタル(超病院)の在宅医療システムへの拡張-, ピンマトリクス型触覚ディスプレイにおいて離散感なく面を呈示するためのピンピッチの研究, ウェアラブル拡張現実感のためのナビゲーション情報呈示に関する検討 ─天体観察支援システムを用いて─, 微小な世界とのインタラクションを実現するインタレーション作品:Micro Friendship, 映像と動きに誘発された「酔い」における生理反応の基礎的検討 –大型4面立体映像提示装置と6軸モーションを用いて–, 三次元インタラクティブ環境でのキャラクタ間インタラクションにおける即応的なキャラクタ制御アーキテクチャ, 数値シミュレーションデータ表現のための音情報機能を付加したバーチャルリアリティシステムの開発, HapticScreenを用いたメディアインスタレーション:ANOMALOCARIS, 多眼ビデオ入力を用いた実時間IBRシステム – Video-Based Rendering –, 足インターフェイスによる複合現実感アミューズメントシステム:ファンタスティックファントムスリッパ, 物理学への応用を目的としたCAVEシステムCompleXcopeによる シミュレーションデータの可視化, クライアントの性能とサービスの多様性に対応した3次元サイバースペースシステムの機能分散型サーバアーキテクチャの提案, 作業空間と会話空間を統合した仮想空間で協同作業を行う多地点遠隔会議システム:MAX, 3次元マルチユーザ仮想環境におけるアバタを活用したコミュニケーション手段のための記述ライブラリ, 双眼クロマキー合成システムを用いた対象空間の多層分割による実空間と仮想空間のリアルタイム融合, バーチャルリアリティ技術を用いたモジュール構成型脳外科手術シミュレーションシステム, プレゼンテーション映像と音像の相乗効果 -脳波の挙動解析によるプレゼンテーション技術の評価-, アーティスティックな要素を取り入れたバーチャルリアリティ技術 -アートと工学の融合をめざして-.
TEL:03-6824-9376 / FAX:03-5227-8631
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0000002671 00000 n 0000215713 00000 n 0000341165 00000 n 0000340156 00000 n 0000002803 00000 n

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